室内空气流动模拟」的摘要信息

在设计飞船建造的游戏时,我想做一个空气流动的模拟系统。这里有一个初步的方案,不知道好不好,先记录一下: 空间是由二维的正方形格子构成的,有些格子如墙体会阻止空气流动。每个格子有温度属性及气体质量的记录。不同气体可以同时存在于同一个内,质量单独记录。温度传导系统另外设计。 每个游戏 tick 对每个格子做一次独立计算,根据温度值给出一个概率,这个概率决定了该格气体向周围扩展的比例。 温度越高,越可能将更大比例的气体平均扩散到最多邻接的 8 格空间。 当格子因为建墙而导致空间变化时,把该格内气体全部扩散到临接格,当极端情况下无法做到时,空气锁定在墙体内,不会消失,等待以后满足条件后再扩散出去。 为什么要做基于格子而不是基于舱室的空气模拟?例如, FTL 的氧气气压模拟就是基于房间的。 因为,这个模拟需要结合游戏本身其它玩法的需要。预计之后会做气闸舱,真空室等设定。需要有一个更微观的空气流动模拟,简单的给船舱加上气压的数值是不够的。和 FTL 不同,我希望做一个基地建设风格的游戏,舱室的结构是动态的,难以以房间为单位计算。 目前有气体流动模拟的游戏中,最流行是缺氧。为什么不直接使用缺氧的模拟系统? 缺氧的基本规则是:每个格子只能有一种物质,这种物质可能有三态:固态、液态、气态。物质会因为温度发生三态转换。不同形态的物质属于不同的东西,每一格不能混装。特殊情况下,气体会直接消失。气体倾向于从高压格流向临近的低压格,并受重力影响向下运动。 缺氧的流体系统是和其它游戏系统相结合的:动植物需要在不同的气体环境下生长,小人会对环境气体尤其是有毒气体做出反应。这些玩法我应该不会做。尤其是,我的游戏地图是平面的,和缺氧不同,没有上下之分,所以不考虑气体重力分层。 对于缺氧来说,它的核心玩法之一是治理无序的自然空间。在玩家拓展空间时,必须考虑原有空间的环境。配合这个设定,才有衍生玩法。而我暂时不...